作品介绍:三维动画短片《濯缨沧浪》
制作成员及分工:
技术开发及美术总监:赵鸿飞
编剧导演及分镜设计:杨曜宾
共同负责部分:概念设计、模型资产、三维预演、场景地编、骨骼绑定、布料解算、粒子特效、灯光渲染、后期剪辑
指导教师:
何蝌
内容介绍:
《濯缨沧浪》作为以明代历史为时代背景的国风武侠三维写实动画短片,通过研读明史相关书籍,深入研究明代市井文化与朝堂竞争事件,参考类似国漫题材,融入江湖武侠的设定进行双轴叙事,结合自研三维写实动画技术管线,不断打磨模型精度与场景丰富度,持续开发更为便捷的制作流程,使用动作捕捉和面部捕捉实现高精度写实动画制作,力求在画面呈现与故事架构上实现历史记载与武侠虚构的完美融合。剧本内容基于真实历史进行原创设计,整体片长约8分钟,揽括六个角色和五个场景,主要团队成员两人,全部画面制作均在三维软件中独立完成。
时代背景:天启五年(1625年),以魏忠贤为首的阉党权倾朝野,越来越多的人抛弃道统向权贵妥协,以禽兽自居,频兴大狱,迫害忠良。魏忠贤为了加速陷害东林党人,开馆纂修《三朝要典》,纂辑万历、泰昌、天启三朝有关三大案的档案资料,企图颠倒是非,掩盖阉党历史罪名。
故事主题:真实历史全景被当权者拆解成碎片,经过道德滤镜修饰、缀接、转换,导致本相掩蔽,真相流失。主角团为使真实的历史呈现在世人面前,或艰难抉择,或自我牺牲,最终摧毁阉党的阴谋,实现了个人价值与国家价值。魏忠贤利用《三朝要典》篡改历史真相,但他却不知是非黑白自用公论,正义迟早会到来,恶人终有恶报的道理。
《濯缨沧浪》以天启朝堂权争与江湖暗流为叙事双轴,塑造了守护历史本真性的反抗者群像,他们的抗争轨迹构成了对历史虚无主义的现代性回应。
角色名称 |
性别 |
年龄 |
特征分析 |
历史原型 |
杨之翊 原五品大学士,被迫离宫逃亡 |
男 |
21岁 (1604- 1675) |
身高1.78米,身材偏瘦但剑术了得,身上还带着些少年的意气,深谙杨涟教导,凭自身学识迁至大学士。父亲入狱后看清朝廷祸源。 |
杨之易、汪文言 |
崔澄宿 锦衣卫都指挥佥事,加太子太保 |
男 |
29岁 (1596- 1625) |
身高1.85米,体魄精壮为武试第一名,但长期于诏狱吸入瘴气,加以嗜血成性,面容消瘦,精神逐渐失常。常借指挥佥事之权滥杀忠良,以施刑剜喉为乐。为了私利可以舍弃一切,行事方式与魏忠贤大相径庭,手段阴狠不留余地。但本性贪生怕死,是个恶贯满盈的瘾君子。 |
崔呈秀、许显纯 |
华苍颜 原辽东总兵,革职为民 |
男 |
25岁 (1600- 1625) |
身高1.88米,常年镇守边关体格健硕,有胆知兵,忠义双全,继戚继光遗志,被贬后仍然坚持每日复练辛酉刀法,能将25公斤的戚刀舞的虎虎生风,身上金兵留下的刀疤似乎在诉说着这位年轻将军背后的沧桑。1625年被诬陷卷入党争,杨涟力排众议解救华苍颜,华苍颜感激涕零,与杨涟父子成为至交。 |
熊廷弼,袁崇焕 |
杨涟 两代皇帝从龙功臣,东林党重要人物,处事果断,思虑深远,始终不为阉党权势低头,清正廉洁,坚守道统。 |
男 |
53岁(1572- 1625) |
身高1.8米,字文孺,号大洪,湖广应山人,明代大臣,万历进士,累官至左副都御史。崇祯初,杨涟赠太子太保、兵部尚书,谥号“忠烈”。仕途前期怀才不遇停滞于二品官员,后得光宗赏识成为顾国大臣,为报知遇之恩,前后为移宫案、红丸案尽心尽力,最终力排众议护送熹宗登帝。阉党为祸人间时不顾自身安危弹劾魏忠贤二十四大罪,熹宗沉迷木艺深信魏忠贤,未作处理。后年被阉党诬陷入狱,酷刑加身,最后惨死狱中,是为道统殉道者。 |
杨涟 |
魏忠贤 擅窃国柄,奸盗内帑,诬陷忠良,草菅多命,狠如狼虎。 |
男 |
58岁 (1568- 1627) |
身高1.73米,别名李进忠,字完吾,出生于明河间肃宁,明朝末期宦官,被封为“九千岁”,身体消瘦体态佝偻。在万历时入宫为宦官,熹宗即位,升为司礼秉笔太监兼提督,后掌管东厂,排斥异己,广结党羽,专断国政。 |
魏忠贤 |
短片制作技术简介:
《濯缨沧浪》为了实现高水准的画面效果,将总计几十余个相关课程融会贯通,自研开发了一套现阶段效果最好最便捷的三维写实动画制作管线,管线创新点如下:超写实自定义人物角色模型制作与高精度定制场景搭建,所有贴图质量均在4K以上,并保证材质在虚幻引擎中的渲染效果出色。结合多个绑定课程研发的metahuman与adv绑定相互融合的自定义绑定,能够在一个角色上同时使用IK/FK转化、Livelink面部捕捉、Motive动作捕捉技术,支持Autodesk全系列软件互导,并对于特定角色的易穿模位置如衣领、刀鞘单独绑定控制器,实现灵活易操作的定制化动画。在不同设备之间同步Maya版本、AdvancedSkeleton插件、在源设备路径下同步DNA信息,从而实现团队资源实时共通,提高制作效率。所有动画文件都在Maya里以引用文件的方式进行制作,能够在发现任何问题时及时修改源文件并替换引用,大幅降低复工几率。另外在将所有资产准备好后,需要统一在Maya和虚幻引擎中对于每个材质球进行命名、添加前后缀的工作,从而让布料模拟后的Alembic格式导入引擎后自动寻找材质球,大幅减少重复性的繁琐工作。

